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El futuro liderazgo pasa por el gLearning

El futuro liderazgo pasa por el gLearning

Si liderazgo es el conjunto de habilidades gerenciales o directivas que un individuo tiene para influir en la forma de ser o actuar de las personas o en un grupo de trabajo determinado, me gustaría conocer cómo este concepto de liderazgo se aplica de forma innovadora dentro del proceso de gestión de cualquier organización.

Innovar es un verbo que puede dar lugar a muchas definiciones, pero si nos referimos al término crear, ya hay poco que inventar, prácticamente nada. Lo más efectivo para utilizar este verbo es relacionarlo con la reinvención, es decir, la modificación de actitudes de cara a obtener diferentes resultados.

Si relacionamos el liderazgo con la innovación, podemos obtener un perfil donde aquellas personas que utilizan sus habilidades gerenciales en la empresa para obtener unos resultados diferentes se convierten en los actuales cracks del desarrollo organizacional.

Pero, ¿dónde y cómo pueden estos cracks del liderazgo adquirir estas habilidades, estas aptitudes y actuar en consecuencia? Si de lo que se trata es de ser disruptivo en cuanto a la aplicación del liderazgo deberíamos empezar por serlo en la forma de adquirir esas habilidades y de llevarlas a la práctica posteriormente.

Un nuevo elemento que ya empieza a formar parte de la cultura en grandes compañías es la aplicación de técnicas motivadoras orientadas a la formación y aplicables a múltiples actividades empresariales a través de la gamificación.

Con esta tendencia introducimos en el entorno laboral un aspecto lúdico y distendido que da rienda suelta al desarrollo del nuevo liderazgo y al trabajo en equipo a través del juego.

Para que pueda cumplirse la definición de “líder” es imprescindible tener un carisma motivacional, ser capaz de generar empatía y provocar curiosidad, a la vez que satisfacción, dirigiendo todas esas sensaciones hacia un objetivo común.

Actualmente nos encontramos ante una situación laboral donde la desmotivación y la falta de compromiso son una realidad empresarial y la gamificación como motor motivacional puede proporcionar unas sensaciones de cohesión y coordinación que faciliten a cualquier líder alcanzar el objetivo perseguido. Pero la gamificación también puede formar líderes. Sería el primer paso lógico. Primero se definen las características del líder y posteriormente se utilizan estas técnicas de gamificación para aplicar el liderazgo.

Entonces, ¿cuáles son las características del nuevo líder?

  •  Visión: Aportar sentido a un objetivo, al esfuerzo del equipo para conseguir una meta. Brindar esa visión es el principio de todo liderazgo. Este sentido hacia el objetivo debe ser recordado con la máxima frecuencia al grupo para mantenerlo orientado y con claras expectativas.
  • Persuasión/Motivación: El líder debe conocer a su equipo, así como a lo que aspira. Debe tener la capacidad de implicarlo para conseguir dirigirlo hacia le objetivo empresarial previamente definido. A través de ese conocimiento, el líder anima constantemente sabiendo que cada intento es una oportunidad de aprendizaje, fijándose más en los aciertos, reforzándolos, que en los errores cometidos.
  • Correcta definición de objetivos: Aquel líder que no sea capaz de transmitir claramente y de forma correcta los objetivos definidos al grupo no obtendrá nunca buenos resultados.
  • Cohesión/Coherencia: Son dos elementos imprescindibles que todo líder debe ofrecer. Con estos elementos todo el equipo se siente bajo unas directrices claras y concisas que no dan lugar a posibles interpretaciones erróneas y son, además, comprendidas y aceptadas por cada individuo.
  • Reconocimiento: Todo líder tiene que saber reconocer los esfuerzos de su equipo al conseguir los logros marcados.
  • Desafío/Reto: La estimulación periódica del grupo permite evitar el hastío que provoca un estancamiento al conjunto de miembros que forman el equipo, sacando a las personas de su zona de confort para provocar un crecimiento profesional continuado.
  • Orientación: El apoyo del líder es fundamental, pero siempre respetando a las personas y al grupo en su conjunto. La profesionalidad a la hora de abordar los hechos de forma adecuada ofrece al equipo la visión de un líder al que seguir y no al que obedecer.
  • Adopción de formas/modos: Dar ejemplo con su propia actitud, respetando los tiempos, los espacios y ofreciendo una adecuada comunicación acabará fomentando una fuerte cultura empresarial.
  • Delegación: El profundo conocimiento de un líder sobre su equipo le permite dliderazgo_glearning_IDE-CESEMelegar en cada uno de los individuos las tareas más adecuadas a la habilidad de sus integrantes de la forma más óptima. Esto provocará la estimulación del grupo en su conjunto y de cada integrante de forma particular, desarrollando cada una de sus actividades en pro de un objetivo común.

Si nos quedamos con estas características como las más apropiadas para un verdadero líder, podemos asociarlas a la utilización de la gamificación con el fin del aprendizaje, con el objetivo de obtener nuevas aptitudes para la conversión de un jefe en un líder actual.

Respectivamente estas anteriores características se pueden asociar a diferentes elementos de los juegos gamificados:

  • Storytelling-Narrativa: Tener una forma de contar la visión más apropiada al grupo al que te diriges, aportando sentido al objetivo y al esfuerzo solicitado.
  • Los Reintentos: Ser actor principal de un juego, donde además puedes repetir las actividades hasta conseguir los logros, llegando a persuadir y motivar al grupo sin caer en la apatía o la desilusión.
  • Las Metas: La meta en el juego proporciona un objetivo claro, alcanzable, apasionado y deseado, cuyo símil al objetivo empresarial desemboca en un comportamiento más motivador.
  • Las Reglas: Este concepto en el juego está muy aceptado y asimilado, por lo que su relación con la coherencia y cohesión que todo líder aporta al objetivo empresarial ayuda a alcanzar su máxima consecución.
  •  Los Retos: La habilidad de retar al jugador de forma constante en un juego, es un desafío para salir a lo desconocido, atreverse a probar, animarse y potenciar una actitud proactiva a aplicar a cualquier objetivo empresarial
  • El Diseño y la Estética: Si recordamos cada uno de los diferentes juegos en los que participamos es porque nos ayudan a recordar dónde estamos y por qué. Las formas y los modos del líder empresarial también se asemejan al diseño que nos permite recordar la cultura empresarial.
  • Diferentes Niveles: Conocernos es atrevernos, así los diferentes niveles de un juego nos brindan la oportunidad de saber hasta dónde somos capaces de llegar. Cuando el líder ofrece oportunidades delegando en su equipo, también hace sentir a cada uno de los integrantes la capacidad de conseguir el reto propuesto.

Ahora que podemos ser más conscientes de la relación bilateral entre el liderazgo empresarial y la gamificación seamos también disruptivos a la hora de aplicar los juegos en el entorno laboral.

Podríamos motivar también al equipo a través de la creación de juegos que estuvieran asociados con los objetivos empresariales, consiguiendo, a través de la diversión, una información valiosa para alcanzar retos profesionales con una mayor cuota de motivación.

A través de los juegos se consigue captar la atención de los participantes, que se involucren, conecten y trabajen en equipo. Así se consigue más fácilmente, y en un entorno lúdico, que se disipen los posibles miedos (al error, al ridículo, al qué dirán…), que los participantes no se distraigan o se aburran y finalmente abandonen la formación sin haber conseguido el aprendizaje necesario para el desempeño de sus funciones.

¿Qué es entonces ese proceso de gLearning?

Este nuevo concepto engloba dos actividades que provocan una sinergia positiva y complementaria: gamificación empresarial para el aprendizaje a través de la utilización de las nuevas tecnologías.

Ahora bien, para abordar el desarrollo de gLearning es necesario disponer de diferentes capacidades: entender el diseño de la gamificación y la aplicación de estas técnicas en el mundo empresarial.

Pero para que estos proyectos tengan éxito en su implantación hay que aprender a comunicarlos, aprender a transmitir sus objetivos y para que esto pueda llevarse a cabo de forma efectiva debemos conocer el perfil de las personas a las que van dirigidos.

Según Enrique Suerio, (doctor en Comunicación y autor del libro Saber, Comunicar Saber, al que tuve el privilegio de escuchar en la presentación del periódico digital Alto Directivo de la AEEN-Asociación Española de Escuelas de Negocio), hay que aplicar el concepto PEPA: “Primero las PErsonas y luego los PApeles”.

Tan importante es el objetivo formativo como la forma de transmitirlo, tanta relevancia tiene lo que queremos conseguir con el gLearning como para no perder eficacia a la hora de comunicarlo.

Lo que ocurre con frecuencia cuando hablamos de procesos de gamificación dentro de las organizaciones es que se suelen olvidar los aspectos humanos.

Tanta importancia tiene el contenido que queremos transmitir, el objetivo formativo de la acción gamificada como los destinatarios de estas acciones.

En estos casos se suele pensar que los destinatarios de la formación son principalmente aquellos que pertenecen a un proceso comercial en la empresa, sobre innovación, transformación digital, recursos humanos, gestión del cambio…; en definitiva, a aquellos procesos que implican a la gestión de personas de la organización. Sin embargo, no se tiene en cuenta que existen otros participantes a los que en muchas ocasiones se pasan por alto. Los gerentes, directores, jefes o supervisores también son el objetivo de estas acciones formativas, ya que el tipo de liderazgo que ejerzan podrá potenciar o minimizar los efectos beneficiosos que el gLearning pueda ofrecer al resto de destinatarios.

De nada servirá un excelente proyecto de gamificación si los dirigentes implicados no utilizan el estilo de liderazgo adecuado.

No olvidemos que el éxito de un líder consiste en dar sentido y valor a los esfuerzos y las dificultades de su equipo y que debe ser el generador de una experiencia positiva de cara al cliente interno.

Por lo tanto, el líder es también la clave para generar una experiencia de trabajo atractiva en un proyecto de gamificación interna, que promueva el aprendizaje a través de una motivación constante en pro del logro de los objetivos.

La metodología gLearning aplicada a la herramienta weeplay aporta la fórmula del éxito para conseguir un buen líder y una gamificación adaptada a cada objetivo de una organización.

PILAR ESTEBAN HERNÁNDEZ Con una experiencia de casi 30 años en multinaciones, pymes y consultorías, Pilar Esteban actualmente trabaja como Consultant en Wessual, después de diez años como socia-directora en la agencia Markarte. En cuanto a su formación, Pilar Esteban cuenta con Curso Superior en Marketing Online, Redes Sociales y Social Management, Curso Superior en E-commerce, Técnico Superior en Análisis y Programación Informática y Título Superior de Técnico Especialista en Edificación y Obra. Actualmente cursa el Master Executive en Dirección de Marketing y Comunicación en IDE-CESEM.

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