panorama industria digital

Negocio se analiza etimológicamente como la negación del ocio, es decir, un intercambio de beneficios entre varias partes del que se elimina el componente hedonista. ¿Por qué hablar de ocio en el marco de una crisis como la actual? Valga siquiera un dato para justificar el porqué:

El mercado de medios y entretenimiento mueve del orden de 45.000 millones de euros anualmente, según datos de las de asociaciones multisectoriales del sector TIC. Y además crece a buen ritmo.

¿Qué es lo que hace tan atractivo este mercado y cómo posicionarse en él? Lo que más atrae es sin duda el placer, el disfrute del tiempo libre, ya sea mediante el uso de redes sociales, videojuegos en el móvil o audiciones musicales, por poner algunos ejemplos.

Sin embargo, no es tan sencillo entrar y mantenerse como lo es solazarse con sus productos y servicios. De hecho es muchísimo más complicado y para navegar por este campo minado deberemos conocer dónde están nuestros riesgos y cómo gestionarlos adecuadamente.


Se tratará en este artículo de dar una panorámica de esta industria tan llamativa, a través de un serie de razonamientos y opiniones de expertos en el sector a los que el autor ha entrevistado para tal fin. El panorama de la industria de ocio digital está en las empresas.


Ocio contra negocio: ese es nuestro dilema.

Si se juega un partido de golf para divertirse, entonces el partido es en sí mismo una forma de ocio, pero si se juega para efectuar, por ejemplo, tareas comerciales de prospección de clientes, entonces se trata de negocio.

Además el mercado de los videojuegos es uno de los motores que mueven hoy en día la industria económica

Desde el advenimiento de la red Internet a finales del siglo XX y durante la primera década del XXI, el mundo digital ha estallado positivamente, experimentando unos índices de adopción jamás vistos con anterioridad, tanto en volumen como en velocidad de penetración en mercados muy diversos. No es necesario hacer hincapié en esto, pues es ya un hecho público y notorio. La combinación del ocio con el mundo digital viene dando lugar a un paradigma de neg/ocio con un tirón espectacular.

¿Cómo gestionar el ocio y el entretenimiento de los demás?

Pongámoslo en negativo y pensemos, mejor: ¿Cómo gestionar el negocio y el trabajo propios? Pues es claro que si escuchar música no sólo no requiere esfuerzo, sino que es un disfrute, sin embargo componerla, interpretarla y producirla “ya es otro cantar”.

Lo mismo sucede con otro tipo de ámbitos como el de las redes sociales, que incorporan tareas complejas de modelización y programación desarrolladas por especialistas.

Hoy día, esta nueva ola es desafiada ferozmente por una serie de retos que parecen a priori insolubles, como la gestión de la propiedad intelectual o la monetización de contenidos a través de Internet.

Nada mejor para hacer frente a estos riesgos que echar la vista atrás hacia uno de los sectores que más tiempo llevan bregando con el asunto: la producción de videojuegos. Gonzalo Suárez Girard es conocido por haber participado en la creación de videojuegos como la saga Commandos, todo un superventas español centrado en táctica militar.

O, anteriormente, en otros tales como Mot y Sol Negro en la entrañable Opera Soft [2] (con las comiqueras portadas de Alfonso Azpiri). Entrevistado Gonzo, comienza por segmentar muy claramente el mercado español del videojuego antes y después de 1989.

La industria del videojuego es hoy día la que más factura en todo el mundo dentro del sector del ocio, habiendo convivido con la mal llamada “piratería” desde sus mismos comienzos, cosas que otras industrias como la discográfica o el cine no han sufrido hasta muy recientemente.

Y según él, no porque no se les avisara, pues ya en el 87 subestimaron este tema, optando por mantener un modelo que hoy día se ha demostrado claramente obsoleto. 

Las estadísticas demográficas parecen indicar que el mayor consumidor de videojuegos tiene en la actualidad unos 38 años, a gran distancia del siguiente. 

Sin embargo, fenómenos como las consolas portátiles Nintendo DS o la Wii han extendido la base de clientes a edades mayores y también al público femenino, ya captado para el mercado por títulos como los Sims.

Según él, esta contracción de la industria española del videojuego en los años noventa fue debida, en parte, a la excesiva reducción en los precios de los títulos por parte de uno de los actores de mercado, lo que causó un dominó que se tragó al iniciador y a otras muchas compañías, dificultando además la exportación.

En España, con una industria pequeña pero de gran calidad, se han destacado casos de éxito cuasiheroicos de breganza contra los desmesurados presupuestos japonés y estadounidense.

El mundo de la animación digital tiene mucha relación con el de los videojuegos cuando en éstos se desarrollan personajes en tres dimensiones. Asímismo, ya se han dado casos de adaptación de videojuegos al cine, cuando anteriormente solía ser siempre a la inversa.

En el presente de la industria del videojuego y su relación con el cine de animación, se puede destacar el caso de Illion con su película Planet 51 a donde han ido a parar varios desarrolladores de Commandos y que está triunfando en el mercado norteamericano.

Por otra parte, las editoriales mantienen en los kioskos una gran cantidad de publicaciones periódicas dedicadas a informar sobre el ocio digital en todas sus facetas.

A partir de 1990, la cosa tiró más por empresas como Dynamic, con el famoso videojuego “PC Fútbol”, o Hobbypress, que publicó multitud de revistas especializadas como Micromanía o Hobby-Consolas.

La relación de este sector con la administración pública es compleja en nuestro país y no libre de asperezas, debatiéndose entre el ministerio de Industria y el de Cultura.

En nuestra opinión, las organizaciones públicas y privadas de cierto tamaño podrían beneficiarse en gran medida de un uso moderado y bien entendido de ciertas tecnologías de videojuego, particularmente simuladores (de ciudades, de vías férreas, políticos, diplomáticos) y títulos donde la microgestión de recursos y la estrategia juegan un papel fundamental.

Su valor cultural y educativo es también muy evidente en estos y otros casos, tanto para niños como para mayores. Nuestros vecinos en Francia tienen en la actualidad un mercado laboral más estable en cuanto a los profesionales que se dedican a la creación de videojuegos en todas sus facetas, como en el caso de UBIsoft.

Sin embargo es más rígido, lo que disminuye la movilidad laboral y encarece el producto final. También sufre algunas críticas desde sectores que señalan la presencia de determinados roles de género bastante perniciosos en sus guiones.

Por otra parte, es indiscutible el poderío de Vivendi a nivel europeo, que ha sabido hacerse con golosas adquisiciones de franquicias como Starcraft y Diablo.

Alemania por su parte, parece estar demandando profesionales a buen ritmo, mientras que Inglaterra ha sido bastante tocada por la crisis financiera global, pero conserva una posición de liderazgo en el mercado anglosajón, como no podía ser de otra manera.

Allí, uno de los perfiles laborales frecuentemente ofertados es el de probador de videojuegos que, bastante lejos lejos del glamour que se le supone, efectúa complejas pruebas de software y tareas de control de calidad.

Bien, pero: ¿Cómo sobrevivir si mucha gente se baja los contenidos de internet sin pagar?

Parte del panorama de la monetización lo componen los juegos gratuitos (Free-to-Play), como las batallas navales, los de redes sociales tipo Facebook, o los mundos virtuales (metaversos), que ofrecen la posibilidad de comprar ciertos ítems virtuales tales como barcos más rápidos, regalos virtuales de cumpleaños o vestuario y complementos para el avatar propio, así como tiempo de juego en línea.

Este modelo de micropagos parece ser bastante efectivo y puede resultar incluso que se obtenga un mayor retorno económico del usuario que con las ventas de títulos por estanterías en el modelo retail tradicional, al que está desplazando.

La venta cruzada es habitual en estos mercados, donde “los cines viven de las palomitas” y a menudo las salas se sitúan en centros comerciales donde los espectadores comen, compran ropa o hacen algún otro desembolso.

Un usuario que compra un juego, también es proclive a adquirir un libro, una entrada de cine o un juguete relacionados.

Este factor en término medio incrementa los ingresos de la industria aunque éstos flojeen algunas áreas debido a la copia indiscriminada, que sin dejar de ser un perjuicio, también actúa positivamente como eficiente difusor del producto.

En palabras de Gonzo Suárez: “Lo que los usuarios no perdonan es no tener acceso a los contenidos, sus hábitos de consumo han cambiado”, motivo quizá por el que están en auge las páginas web de visionado de películas por Internet y descarga de música, ante la falta de alternativas comerciales de calidad. “El videojuego está en su salsa” afirma, “no justifico la piratería pero tampoco es el único mal”.

En efecto, la continua carrera entre sistemas de protección anticopia cada vez más sofisticados y “crackeos” o métodos de desprotección, se asemeja mucho en forma a la improductiva carrera armamentística de medidas y contramedidas de la guerra fría, y no aporta beneficio a nadie más que a los intermediarios.

A fin de cuentas, lo que los autores quieren es que sus obras artísticas e intelectuales lleguen al público más amplio posible, siempre que éste asuma una corresponsabilidad con las tareas de creación que les permita continuar ejerciéndolas.

Hay casos aún más enrevesados respecto a la economía de los metaversos, cuando en la compra de bienes virtuales se producen aberraciones como los Gold Miners (véase “Everquest”) en que ciudadanos de países en vías de desarrollo utilizan un videojuego para obtener ingresos corrientes (extrayendo oro virtual de una mina virtual y vendiéndolo por divisa real).

Afortunadamente son la excepción, y no la norma. Incluso se realizan análisis económicos del PIB de los servidores informáticos, calculándose hasta su inflación con respecto a otros. Se han escrito también ríos de tinta sobre las divisas digitales como Linden Dollars.

Gonzo Suárez Girard se encuentra actualmente involucrado con DEV, la primera asociación española de desarrolladores de videojuegos y software de entretenimiento. El segundo entrevistado es José Andrés Pérez Rodríguez, quien ha pasado los últimos tres años en Nigeria como Ingeniero de Software.

Desde este cargo, señala la tendencia creciente al desarrollo de servicios para teléfonos móviles, tales como acceso a redes sociales o videojuegos.

En su opinión personal, el paradigma del presente es el cambio de mentalidad que se está produciendo hacia el “Always Connnected”: Estar siempre conectado a la red a través del teléfono con tus contactos, datos y aplicaciones.

Poder jugar en el metro, leer un libro en el autobús o estar conectados al Facebook en todo momento y lugar, son servicios cada vez más demandados por el gran público y este mercado de ocio digital está creciendo a gran velocidad. No menos lo está haciendo el mercado de negocio digital, con acceso a aplicaciones de gestión empresarial o a intranets corporativas, desde teléfonos de nueva generación.


José señala también el boom que están experimentando las redes sociales, que se están expandiendo a gran velocidad para integrar áreas como el correo electrónico y la mensajería instantánea y ramificándose para particularizarse, por ejemplo, en redes de aficionados a clubes deportivos.

El gran reto actual, señala, es la mejora de las interfaces gráficas de usuario y la consecución del equilibrio en cuanto a la tarificación del tráfico de datos.
Prosperan también según él, los desarrollos de servicios de valor añadido y portales satélites accesibles a través del móvil.

En España el mercado de las telecomunicaciones móviles está cambiando a gran velocidad debido en buena parte a la liberalización que ha dado lugar a las Operadoras Móviles Virtuales.


Además, cada vez se tiende con mayor intensidad a implantar modelos de teletrabajo en empresas dedicadas a la creación de contenidos y programas informáticos, donde a cambio de un mayor esfuerzo en la gestión del empleado y planificación de agenda, se obtienen grandes ahorros económicos y una flexibilidad sin competencia respecto al modelo tradicional, tanto para el trabajador, que entre otras ventajas se ahorra viajes al trabajo, como para el empresario, que economiza en oficinas y equipamiento.

Gracias a las nuevas tecnologías de la información un trabajador puede ahora enviar el producto de su trabajo intelectual en formato digital a través de Internet, y conectarse a la red de la empresa siempre y en todo lugar.

En cuanto al futuro, se aprecia una nueva ola de juegos cooperativos que a veces incorporan metarrealidad o realidad aumentada sobre teléfonos móviles y otros dispositivos, así como nuevos desarrollos sobre interfaces novedosas tipo Wii-Fit (para hacer ejercicio físico), webcams que capturan tus movimientos y los reproducen en el programa, pantallas táctiles, acelerómetros y sensores de movimiento. Asímismo se plantea un posible nicho de mercado que ayude a reflotar las salas de cine con iniciativas al estilo de los CineGames.

Las salas de juegos “arcade” tuvieron su cénit en los ochenta, imbuidas como estaban de un fructífero modelo de micropagos que además permitía socializar más allá del salón o cuarto de juegos de casa.

Se prevé que este fenómeno (bien reflejado en películas como la clásica “Tron”) que tan fructífero fue hace décadas, pueda ser rescatado de su actual estado más bien sórdido, basado en fundamentalmente apuestas, casinos y tragaperras, con alguna honrosa excepción en forma de máquinas de puzzles con pantalla táctil.

Sin embargo, para ello sería necesario voluntad industrial, desarrollo de nuevas interfaces y posiblemente la integración de conexión a Internet.

Los jugadores han aprendido que a través de la Red pueden estar en contacto con mucha más gente que en el mundo físico, y no parece que piensen renunciar a ello a cambio de socializar, salvo que puedan combinar ambos mundos.

Como conclusión de este artículo, quede la impresión de que la industria del ocio digital es un sector dinámico, vibrante y siempre innovador, con un brillante futuro, que ha convivido durante largo tiempo con los desafíos que el nuevo milenio presenta actualmente a otros modelos de negocio, siendo capaz de sobrellevarlos y prosperar gracias a una gestión apasionada e inteligente.

Alfonso de la Fuente Ruiz es Ingeniero Superior en Informática por la Universidad de León además de Postgraduado Oficial en Ingeniería Matemática por la Universidad Complutense de Madrid.

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